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人民检察院法医工作细则(试行)

作者:法律资料网 时间:2024-07-22 20:09:36  浏览:8365   来源:法律资料网
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人民检察院法医工作细则(试行)

最高人民检察院


人民检察院法医工作细则(试行)

1988年1月28日,最高人民检察院

第一章 总 则
第一条 根据《中华人民共和国刑事诉讼法》、《中华人民共和国人民检察院组织法》,结合人民检察院法医工作实践,特制定本细则。
第二条 人民检察院法医学检验鉴定工作的宗旨是:法医工作要以辩证唯物主义思想为指针,坚持实事求是的原则和理论联系实际的工作作风,配合各项检察业务,进行各种法医学检验鉴定工作,以保证检察机关履行法律的监督职能。
第三条 人民检察院法医工作的任务是:运用现代法医学理论和技术,对检察机关直接受理的案件和公安机关移送审查批捕、审查起诉案件中,有关人身伤亡和涉及法律的各种医学问题进行检验鉴定。
第四条 人民检察院法医工作范围:
一、检察机关自行侦查的案件中,涉及人身伤亡的现场、尸体、活体、法医物证及文证进行勘验、检查、检验鉴定。
二、审查公安、法院等机关出具的法医鉴定书,必要时进行复查复验,并出具复核鉴定书。
三、受理的各类案件中,有关活体损伤程序的鉴定。
四、配合刑事检察部门参加公安机关侦查的重大伤亡案件的现场勘验。
五、检验鉴定人民检察院认为需要直接受理的涉及人身伤亡的其他案件。
六、参加各检察业务部门对重大疑难案件的讨论,必要时组织法医共同鉴定。
七、在检察人员中普及法医学知识。开展经验交流和学术讨论,组织以应用为主的法医学科研工作。

第二章 勘验 鉴定
第一节 现场勘验
第五条 法医参加现场勘验的主要任务是:了解案情的经过。进行尸体、活体检验,发现和搜集犯罪的痕迹和物证,判断伤亡原因和案件性质以及其他有关问题,分析判断犯罪分子在现场的活动情况,为侦查提供方向和范围,为诉讼提供证据。
第六条 勘验现场必须做到及时、全面、认真、细致。检验尸体、检查活体,提取法医物证以及其他检材时,必须严格遵守法律的有关规定。
第七条 要如实反映现场情况,对尸体、活体上的损伤和暴力痕迹,以及其他可供鉴定的征象,及时进行记录、绘图、拍照或录像。
第八条 复验现场时要有明确的目的,尽量恢复现场原来的条件、全面客观地分析研究,力求解决办案中的疑难问题。
第二节 尸体检验
第九条 尸体检验鉴定的目的是:确定死亡原因,推断死亡时间,判断致死方式和手段,推断致死工具,认定死亡性质(他杀、自杀、意外、或疾病死亡)。
第十条 尸体检验的对象包括:
一、涉及刑事案件,必须经过尸体检验方能查明死因的尸体。
二、被监管人员中非正常死亡的尸体。
三、重大责任事故案件中死亡,需要查明死因的尸体。
四、医疗责任事故造成死亡,需要查明死因的尸体。
五、体罚虐待被监管人员,刑讯逼供,违法乱纪致人死亡,需要查明死因的尸体。
六、控告申诉案件中涉及人身死亡,需要查明死因的尸体。
七、其他需要检验的尸体。
第十一条 尸体检验包括尸表检验和解剖检验。检验要求全面、系统、应提取有关脏器和组织做病理组织学检验。必要时提取胃内容物、内脏、血液、尿液等作毒物分析或其他检验;提取心血作细菌培养。对已埋葬的尸体,需要查明死因者,要进行开棺检验。
第十二条 尸体解剖可遵照1979年卫生部重新颁发的解剖尸体规则的有关规定执行。
第三节 活体检查
第十三条 活体检查主要是对被害人、被告人的某些特征、损伤情况、生理状态、病理状态和各器官、系统功能状态等进行检验、鉴定。
一、个人特征:查明性别、年龄、检查血型及生理、病理特征。
二、检查人身是否有伤和损伤程度,推断损伤性质、受伤时间、致伤工具等。
三、检查有无被奸、妊娠、分娩以及性功能状态,协助解决有无性犯罪方面的问题。
四、查明人体有无中毒症状和体征,检查体内是否有某种毒物,并测定其含量及人体途径等。
五、检查有关人的精神状态,确定有无精神病及其类型,并断定其辨认能力或责任能力。
第十四条 活体检查一般由办案人员带领被检人在法医活体检验室内进行。被检人因健康关系不能行动,可在医院或家里进行。对妇女身体检验时,应由女法医进行,无女法医时,要有女工作人员在场。
第十五条 对伤害、疾病有关的活体检验,必须将被检人的病历及有关材料送交法医鉴定人。涉及临床医学各科时,可聘请专家共同鉴定。
第四节 法医物证检验
第十六条 法医物证是指对案件的真实情况具有证明作用的人体组织器官的一部分或其分泌物、排泄物等。
第十七条 法医物证检验鉴定的要求是:
一、血痕鉴定主要是检验检材上是否有血,是人血还是动物血、属何血型,出血部位以及性别等。
二、毛发认定主要是认定是否人毛,确定其生长部位、脱落、损伤的原因,有无附着物以及毛发性别、血型,比对现场遗留毛发与嫌疑人毛发是否相似等。
三、精斑鉴定主要是认定检材上是否附有精斑,属何血型等。
四、骨质鉴定主要认定是否人骨,是一人骨还是多人骨,从上骨上推断性别、年龄、身高和其他个体特征,骨质损伤是生前还是生后形成以及致伤工具等。
第十八条 法医物证检验的一般程序包括:肉眼检查、预备试验,确证试验、种属试验、个人识别等。
第十九条 法医物证的提取,包装,送检及保管应按不同种类的检材,严格遵照有关规定进行。
第五节 文证审查
第二十条 法医文证审查主要是对起证据作用的法医鉴定书,司法精神病学鉴定书,医疗事故鉴定意见书,病历以及现场勘验、调查访问等文证材料进行审查,并出具文证审查意见书。
第二十一条 文证审查重点是审查材料的科学性、可靠性、准确性。检验记载是否全面、细致;检验方法是否规范、可靠;论点是否明确、清楚,论据是否科学、充分;结论是否客观、正确,以及是否符合鉴定目的和要求等。

第三章 检验鉴定程序
第二十二条 法医鉴定人员接到委托书后,首先要查阅委托公函,并由送检人填写委托鉴定登记表;听取送检人介绍案件情况和鉴定要求;查验检材有无鉴定条件,核对名称、数量。凡符合条件的应予受理,不能鉴定的,应说明理由。
第二十三条 法医鉴定人进行各种检验时,必须全面、细致,要按检验的步骤、方法、严守操作规程,对检验中发现的各种特征和出现的结果,要做综合分析、判断,同时要进行复核。检验过程中,必须认真做好检验记录,拍照。对尸体或法医物证检验时,应留取一定数量检材,以备诉讼阶段复验,或重新鉴定。
第二十四条 法医鉴定书要做到文字简练、描述确切,通谷易懂、结论明确,并附照片和说明。
鉴定书内容包括:序言、案情摘要、现场情况、检验所见、分析说明、结论。
确因检验条件不足,或技术水平所限,无法作出结论时,可出具分析意见,或送交上级鉴定机关鉴定。
第二十五条 鉴定书应由鉴定人签名或盖章,注明技术职务,并加盖“刑事科学技术鉴定专用章”。
第二十六条 活体检查、文证审查、物证检验自送检时间始,应在1周内作出鉴定结论。尸体检验需做毒物分析、病理组织学检验的,应在2周内作出结论。特殊情况可适当延长时间,对疑难案件的鉴定,需进行复核和“会诊”时,可根据具体情况,尽快作出鉴定结论。
第二十七条 检验鉴定结束后,应将案卷、病历等箸印材料和各种检验报告,检验鉴定记录、图片或照片、原法医鉴定书等副本材料,编号整理,装订成卷,存档备查。

剩余的检材应退回送检单位,对有研究价值的或可作为标本保存的检材,在征得送检单位同意后,方可保留。
第二十八条 委托鉴定单位在案件办结后,应将案件处理结果告原鉴定单位法医室,以便入卷备查。

第四章 工作原则
第二十九条 法医鉴定人必须是医学院、校毕业或有相应技水平的医师、士,经过半年以上法医学专业训练结业的专职人员来担任。
第三十条 法医鉴定权必须由具有专业技术职的法医来行使。技术职务尚未评定的,经省经检察机关刑事技术部门审查认可后,方可行使鉴定权。
法医技术职务为:主任法医师、副主任法医师、主检法医师、法医师、法医士。
第三十一条 法医鉴定人应由与本案件无利害关系的人担任。凡属《刑事诉讼法》第二十三条、第二十四条之规定的鉴定人员,应主动回避。
第三十二条 法医鉴定人进行检验鉴定时,有权审阅受理案件的全部卷宗,有权了解案情,调取物证;提审和询问与鉴定有关的被告人或其他人员。有权重新勘验现场,依法进行尸体、活体和法医物证检验。
第三十三条 法医鉴定人有权对非法或不符合法律程序的案件拒绝检验和鉴定;对鉴定依据不足或无鉴定条件的案件,法医可以不出鉴定结论,任何人不能强迫鉴定人做出鉴定。
第三十四条 法医鉴定人对自己作出鉴定结论要高度负责。几名鉴定人共同进行鉴定时,持不同意见者,有权不署名。
第三十五条 法医鉴定人对自己职责范围内的检验鉴定工作有义不容辞的责任。在任何困难情况下,如偏远地区现场勘验,检验高度腐败尸体等均不能借故拒绝检验,也不能拖延鉴定时间。
第三十六条 凡涉及党和国家机密,个人隐私和不能公开的鉴定资料等,必须严格保密。
第三十七条 鉴定人接到各级人民法院的通知后,应出庭作证,出示鉴定书并阐明鉴定结论的科学依据。对案件当事人、辩护人,依照法律程序提出的与案件有关的法医鉴定问题,鉴定人应予解答。与鉴定无关的问题,鉴定人有权拒绝回答。
第三十八条 对法医作出的鉴定结论如果辩护人有异议或者被告不服,依照诉讼程序可以补充鉴定或重新鉴定。

第五章 其 他
第三十九条 加强法医学科学研究。各级检察机关的法医技术人员都应在实践中注意总结经验,开展以应用为主的科研活动,建设具有检察机关特点的法医检验鉴定工作。法医技术人员在工作中有显著贡献或科研成果者,除组织交流或推广,应及时给予表扬和奖励,有重大突破者应破格晋升。
第四十条 本细则自印发之日起实施。


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关于攻读硕士、博士学位研究生毕业分配工作后工资待遇问题的通知

教育部、劳动人事部


关于攻读硕士、博士学位研究生毕业分配工作后工资待遇问题的通知

  关于攻读硕士、博士学位研究生毕业分配工作后工资待遇问题,业经国务院批准。现将
有关问题通知如下:

  一、凡攻读硕士、博士学位的研究生,获得硕士、博士学位的,毕业分配工作后不实行
见习期,直接实行定级工资。未获得硕士、博士学位的,毕业分配工作后,应有一年的见习
期,但对入学前参加工作满一年以上的国家正式职工(不含未转正的学徒工、练习生、试用
人员等)不实行见习期;不脱产学习的,也不实行见习期。

  二、获得硕士、博士学位的研究生,毕业分配工作后,无论做什么工作,其工资待遇均
按附表所列定级工资标准执行。即:获得硕士学位的定为行政二十一级(六类工资区六十二
元),获得博士学位的定为行政十九级(六类工资区七十八元)。如原是国家职工,其入学
前原有工资等于或高于上述定级工资的,可在原工资基础上高定一级。如果在学习期间升过
级的,不再高定一级。

  未获得硕士、博士学位的研究生(不含肄业),毕业分配工作后,无论做什么工作均按
附表所列的见习期临时工资标准和定级工资标准执行。即实行见习期的,按附表所列的临时
工资标准执行;不实行见习期的,则按附表所列定级工资标准执行。如原是国家职工,其入
学前原有工资低于附表所列见习期间临时工资和定级工资标准的,按附表所列见习期间临时
工资和定级工资待遇执行;高于附表所列见习期间临时工资和定级工资水平的,按原工资标
准执行。

  三、攻读硕士、博士学位的研究生,无论是否获得学位,他们毕业分配工作后的工资,
都从他们向工作单位报到之日起计算。凡是在上半月报到的,发给全月工资;在下半月报到
的,发给半月工资。如果当月已在原单位领取了工资或已在学校领取了助学金的,应将此款
扣除。

  四、派往国外学习人员获得学位回国分配工作后的工资待遇(含已回国人员),与在国
内学习获得同等学位人员同等对待。

  以上规定自一九八四年三月一日起执行,本通知下达前已分配工作的,工资差额不补。

附:
  攻读硕士、博士学位研究生毕业分配工作后临时工资和定级工资表
———————————————————————————————————————
工资区类别 │ 临时工资标准(元) │定级工资水平
│——————————————————————————————
│ 4 │ 5 │ 6 │ 7 │ 8 │ 9 │ 10 │ 11 │行政级
———————————————————————————————————————
获得硕士学位的 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 21级
———————————————————————————————————————
获得博士学位的 │ │ │ │ │ │ │ │ │ 19级
———————————————————————————————————————
未获得硕士学位的│54.5│56.0│57.5│59.0│60.5│62.0│63.5│65.0│ 21级
———————————————————————————————————————
未获得博士学位的│63.0│65.0│66.5│68.5│70.0│72.0│73.5│75.5│ 20级
———————————————————————————————————————


网络游戏中的侵权问题初探

张蔚

关键词:网络游戏 侵权 物理空间 虚拟空间 外挂 木马 虚拟财产

[摘要] 网络游戏在全球受到普遍的欢迎,根据业内人士介绍,网络游戏可能IT业内唯一盈利的机会。根据美国专门研究电子游戏时常的DFC情报公司发表的预测报告,到2006年,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1。14亿人。根据世界数据公司的研究,2002年中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,比2001年增长187.6%,游戏用户超过1200万人,电信业务因网络游戏产生的直接收入高达68.3亿人民币,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿人民币。2003年中国网络游戏产值已经突破了20亿人民币,用户超过2000万。网络游戏正成为互联网行业中重要的赢利点,然而,几乎伴随着网络游戏成长的同时,种种的法律困惑也应运而生,传统民法理论受到时代的挑战。

一、网络游戏的出现以及特征
从游戏理论上讲,麦克卢汉认为,“游戏是人为设计的情景,旨在容许多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”同时,“游戏是传播媒介。”游戏作为一项很重要的传播,它的目的完全赖于群体的互动,传统游戏强调合作,古代社会和无文字社会自然把游戏看作是活生生的宇宙戏剧模式,竞技者绕圆形跑道奔跑,观众带着宗教般的热情观看。正是这种“集体的通俗艺术形式”,造就了“严格的程式”。传统的游戏中,人们都应该是真实的,因此他们的身份是不可以转移的,固定的,这种真实的活动需要付出真实的情感,因此得到了人们的格外重视。
麦克卢汉认为游戏是人的延伸,“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或群体的延伸。它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸的部分实现重构。”实际上游戏就是人的“本能”和“本我”的延伸。网络游戏就是一种“自言自语的行为”,网络游戏没有特定的观众与竞争者,二者的界限十分模糊。无论是在人山人海的“剧场”,还是在孤芳自赏的“舞台”,演员都可以在表演。没有观众或者观众已经消解在网络中,这样的网络游戏是在一些身份虚幻、镜象破裂的主题之间展开的。
(一)网络游戏的历史
网络游戏早在BBS的时代就开始崭露头角,当时最受欢迎的网络游戏是类似纯文字角色扮演游戏的MUD,玩家借由网际网络的连接,利用纯文字输入角色的动作指令,在单纯由文字描述的世界探险,并达到与其他玩家互动的目的。这些可以说是目前大部分图形化网络游戏的前身,只是后者有绚丽的声光效果,更繁杂的规则设定与组织化的故事背景。由于MUD上手容易,又不需要太高级的硬件与频宽要求,在当时的网吧经常可以看到有人沉浸在MUD的世界里。
1. 早期的网络游戏
在浏览器出现后,开始有一些益智性的猜谜、拼图等等在浏览器上可以进行的游戏出现,使用者不需要安装任何游戏软件,下载网页后就可以立即在浏览器上游乐一番。在五六年前,网吧刚刚开始盛行之时,这样的网络游戏较多。不过这样的游戏无法拥有高度的吸引力,对消费者来说,来网吧消费与在家即时连接上网并没多大区别。之后,出现了以JAVA语言或者是支援INTERNET WEB BROWSER 共通的PLUGIN软件所写的简单的网页游戏,此时,游戏本身必须外加一写PLUGIN软件才可以执行,因此就必须下载PLUGIN软件并在电脑上安装后才能进行游戏。网络游戏发展到此时,已经比较有互动性,玩家可以利用即时参与或者结合的方式开局对战。由于便利性极高,在任何时候连上网络玩游戏,甚至不需要知道对方是什么人,就可以呼朋换友进行娱乐,例如现在盛行的 QQ游戏。虽然这一时期的网络游戏的游戏性已有显著提高,不过毕竟游戏本身缺乏明显的刺激性,而且安装方便的使用界面让玩家可以在家里自行下载安装,从而使得网络游戏缺乏足够的吸引力,其吸引力尚未强烈到能够吸引玩家专门到网吧来参与竞争和厮杀。
2. 网络游戏的流行
技术的进步,导致一些套装游戏开始具备网络连接功能。其中的第一人称游戏与即使战略游戏,开始把网络连线所带来的游戏性发挥到淋漓尽致的地步。第一人称射击游戏以“QUAKE雷神之锤”系列为代表,到第三代“雷神之锤”时,甚至已经不包含单人任务,而是纯粹针对网络连线模式来开发,深受玩家的喜爱和好评。对于即使战略游戏而言,则以“STARCRAFT”星际争霸为最完美的典范。客观地讲,均衡的游戏性与相异的种族特性,导致这款游戏多年来深受欢迎,至今仍然可以在许多网吧中见到。由于此类游戏大部分都需要较高的硬件配制与较大的频宽,尤其频宽部分的消耗早已经超过当时数据机的最大极限,因此,专业的网吧渐渐显露出对游戏参与者的诱惑力。真正打开网络连接游戏市场的游戏,则是“线上创世纪”之类的图形话决扮演游戏,此类游戏逐渐成为网络游戏的主流。从参与方式上讲,参与此类游戏必须先以购买以杂志附送的方式取得游戏片,安装在电脑上后,过了试用期还得再购买使用时间点数才能继续,这就延伸到了今天的各个网络游戏。虽然如此,由于游戏内容极具变化性,满足了玩家求新求变的快感,线上游戏开始大行其道。
网络游戏侵权是指发生在网络游戏的经营者和用户使用各种手段或通过某种途径侵害他人民事权益的行为。可以简称为“网络游戏侵权行为”或“网游侵权”。对这个这么新鲜的侵权行为的研究,是对互联网局部空间内发生的若干侵权行为的研究,以此发生在现实空间(物理空间)的侵权,纸媒体上的侵权以及广播电视媒体上的侵权区别开来。

1. 主体的虚拟性
互联网是网络游戏的载体,网络游戏具有与互联网同样的虚拟性。网络游戏的虚拟性先表现为主体的虚拟性。这种虚拟性表现在两个方面:某个主体或者根本不存在或者以伪装的形象出现。网络游戏玩家在网络游戏上既可使用真名(如,张三),也可以使用假名(如,浪客剑心),你可以是“恐怖分子”,也可以是“警察”。主体虚拟性和强,可以非常机动地变更。
2. 环境和“物品”及财产的虚拟性。
网络经营者或者网游开发者可以在网络游戏上添加许多虚拟的场景,如天宫,炼狱,“大话西游”的洛阳城等等。这样的场景并非物理世界的客观存在或真实反应,而是数字化的虚拟空间。此外,网络游戏的许多“物品”“财产”也同样是虚拟的,如龙王套装,网络游戏交易获得的金钱。这些“装备”和“等级”同样是虚拟的。
3. 人际关系的虚拟性
陌生玩家可以以真实的或者虚拟的身份在网络游戏中交朋友,甚至如“大话西游”中可以在游戏情节中“结婚”共为连理,然后夫妻的“物品”和“财产”可以共用,不亚于真实的夫妻关系。这种虚拟的人际关系可以在一定程度上脱离客观物理世界而存在。
虽然“虚拟空间”具有一定的独立性,但是“虚拟空间”对待物理空间的依赖、网络游戏与显示社会的密切联系是不容忽视的。


二、使用互联网游戏外挂侵权问题

案例:[一起网络游戏引发的讼争凸现法律的空白:李某等4人是网络游戏《奇迹》的高级玩家。在网络游戏的奇妙世界里,他们拥有较高级的“装备”。但是前不久,他们却被游戏世界拒之门外,理由是使用“外挂”。为此,他们来到伤害市静安区法院,将运营商第九城市计算机技术公司推上了被告席。据介绍,该法院最近已经接了好几件类似的起诉。
这是一起惩罚玩家“作弊”引发的官司。网络游戏的程序设置十分严格,玩家一般需耗费大量时间、精力逐步闯关、升级,才能进入更高级别。但是,有人破解了正版网络游戏的服务器代码,制作程序卡出售。利用这些程序(外挂),玩家的“功力”可大大增强,在短时间内轻松进入更高级别。
李某等人诉称,被告第九城市公司认为他们使用“外挂”,违反用户协议,因此停止了他们的帐户,并公开宣布他们是“外挂使用者”。为此,诉请法院判令第九城市公司解封张好,恢复数据,退还点卡销售价值及其在《奇迹》中的游戏任务装备,并赔礼道歉、恢复名誉、赔偿精神损失。]
这样的案件能否被受理?如何审理?怎样执行?其中存在不少难题。比如,玩家与运营商之间的法律关系是侵权还是违约?适用什么法律?网名的“名誉损害”可否进行精神损害赔偿?当事人的身份如何认定?为此,静安区人民法院邀请众多电子商务法律专家及律师展开专题研讨。在专家看来,网络空间虽然没有专门的法律规定,但这样的纠纷还是暂时能通过现有法律的到解决。熟悉网络游戏的上海交通大学法学院教授寿步说,在网络游戏中,游戏用户位于客户端,运营商掌握服务器,客户操作后,数据返回服务器。“外挂”这种软件,能截获在传送中的客户数据进行修改,使其“功力”增强。按协议规定“外挂”等于作弊,是不允许的,运营商有权对完家进行限制。但是,一些运营商封号的做法,也引起玩家的抗议。因为在诉讼中,运营商对“外挂”行为的举证很难,运营商提供的只能是服务器显示的数据,从客户端到服务器的过程难以记录,认定上不够完整。上海市律师协会电子商务法律研究委员副主任赵学明律师认为,社会发展中出现多种新形态的纠纷或问题,如果法律不能解决,就会阻碍产业发展。他认为,“外挂”纠纷应该可以受理,完家购买点卡进行游戏,形成合同关系,运营商封号相当于终止协议,可以作为合同纠纷处理,适用《合同法》。
外挂。对于玩家而言,外挂就是加速,瞬间移动,复制金钱装备,自动练级,自动加血,甚至可以修改游戏中的任务属性值。但从技术角度而言,外挂就是指独立于主游戏程序之外的显示某种功能的模块。通过外挂,外挂的制作者和使用者可以侵入游戏进行作弊,一个刚出道的游侠可以大大缩短练级时间,在较段的时间内拥有极品装备,达到更高的级别。从游戏自身的规则而言,外挂打破了虚拟世界中的平衡性,拥有外挂者影响更多的玩家去获取外挂,游戏不再成为玩家的游戏,而是外挂制作者的游戏,外挂的游戏。
外挂横行的背后仍然遵循着利益的法则。外挂的制作者不再象最初那样,仅仅是为了追求在游戏这一虚拟世界中的辉煌,更多的是关注现实世界中的利益。有许多外挂制作者成立了专门的工作室,给自己的外挂设帐号和密码,要玩家交费使用。而游戏运营商有的是出于经济利益的考虑,不愿真正去打击外挂,因为打击外挂意味着玩家的减少和利益的削减,因此只是口头上提提而已,再加上立法不健全,外挂制作成了合法化,外挂制作者和转播者更是肆无忌惮。目前几乎所有的网络游戏流行的外挂程序都包含有用于盗窃用户帐号和密码的“木马”程序,更甚至者直接出售盗窃来的帐号,更经常偷盗和出售这些帐号中具有很大价值的极品装备或宠物
2004年5月8日,网星公司开始以“绿色网络游戏新世界”为主题的打击外挂系列活动。7月9日第三波、目标、清华同方、欢乐时代、亚联等六大游戏厂商在《中国主流网络游戏厂商反外挂联合宣言》上签名。这一切代表着反外挂行动的开始,而反外挂是一项复杂的工程,绝不是几个游戏商的联合签名,几家每体的造势就能从根本上解决,必须聚集社会各种力量共同打击外挂才能加以制止。
当务之急的是加快法律完善的步伐,赋予打击外挂行动法律上的依据。对于制作外挂程序的可以依据软件著作权保护的相关规定加以制止,因为外挂程序本质上是一种程序且侵入原软件程序,而任何非经软件版权人许可加以复制,修改,侵入原软件程序的行为均构成侵权。对于传播外挂者构成间接侵权,应当承担连带责任。至于购买外挂者,其行为理应不受法律保护,是不正当交易行为。但是这些也存在一些法律上需要更进的问题:1。部分外挂并非运行在游戏客户端上,而是运行在WINDOWS平台上;2。外挂程序多是PC机用户个人安装的。3有些外挂并不直接修改游戏服务器的数据库,很难认定其对游戏数据库构成侵权。
其次就是依据技术,加强对外挂屏蔽措施,建立监察,防范网络系统,严格封堵外挂,对于使用外挂者的帐号即使查封。短期情况下,网络游戏方面的法规还难以健全,玩家的法律意识也不强,依据法律打击外挂工程也很浩大,费时费力。因此利用技术保护作为网络游戏法律保护的代替物打击外挂是应急之举。
目前,我国尚没有专门的法律条文对此类引发的纠纷加以明确规范。但在美国,韩国等游戏大国,这一领域的立法工作已被逐渐重视。据悉,文化部、信息产业部、工商总局、公安部等部门今日开展行动,将“外挂”的智力纳入整顿规范时常经济秩序和“扫黄”“打非”的部署,坚决予以打击。但是,也有玩家提出,如今“外挂”泛滥,大面积打击必然流失大量客户,对游戏时常也有沉重打击,因此,何不将不合法却有广受玩家喜爱的“外挂”,转变为一种合法、公平的辅助程序,变为“内挂”呢?


三、 联网游戏中“虚拟财产”的保护问题

案例1:[2003年8月,北京市朝阳区人民法院受理了被妹体称为我国首例虚拟财产失窃案。网络游戏“红月”玩家李某,因辛苦获得的装备在一夜之间消失而将“红月”的经营者北极冰可以公司告上了法庭。据悉,这种想法院起诉要求追讨无形财产的,在全国还是第一次。李某诉称,他玩此游戏已经有两年,且在两个ID中曾拥有许多“生化装备”。今年2月17日,他发现其中一个ID中所有的装备不翼而飞。他与被告多次联系,但都被拒绝协助找回丢失的装备。李某要求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元。被告方网络游戏运营商则认为,李某所称的两个ID在注册时,没有使用真实姓名,李某不能证明他就是有两个ID的玩家;且不能就虚拟装备被盗提供证明;即使能提供证明,根据游戏规则,公司也不应承担任何责任。]
案例2:[网络游戏《传奇》的开发商韩国Actoz公司,单方面终止了对上海盛大网络发展有限公司的授权后,《传奇》的游戏用户与“盛大”关于网络游戏中的权益问题---游戏玩家的虚拟财产纠纷浮出水面。虽然“盛大”宣布《新传奇》即将面市,并承诺“所有《传奇》用户都可以根据自身需要平移到新游戏中。”但是,对于6000万《传奇》的用户来说,他们在游戏中形成的数据资料,其中最重要的虚拟财产的损失,将是无法弥补的。他们曾经委托律师,查遍所有的法律条文,却无法找到可以适用的现行法规来维护自己的合法权益。]
网络游戏虚拟财产是指网络游戏的玩家所控制的帐号(ID)项下,所记载的该ID所拥有的网络游戏中的“宝物”、“装备”、“等级”等可变的参数。网络游戏虚拟财产有以下几个特点:(1)可修改。随着玩家参与网络游戏的时间和投入,该ID的相关参数是变化的,这正是网络游戏的乐趣所在和网络游戏得以被玩家接受的本质原因。(2)可交易。正是由于这些参数是可以被修改,因此可以交易、转让、过户,就象现实生活中交易房屋一样,通过过户使得一个ID的指数添加到另一个ID。(3)与金钱挂钩。这个参数与玩家投入的资金,时间有关。既可以通过委托其他玩家练级的办法提高登记,也可以直接购买其他玩家的装备,还可以自行从网络游戏中获得。(4)可量化。基于网络游戏虚拟财产的交易不利于网络游戏的公平竞争,不是我们社会主义国家所提倡的合法致富的就业途径,因此被认为是非法的。但网络游戏相关装备的价值还是可以量化的,正如毒品交易是非法的,但毒品的价值是可以评估和量化一样。举《传奇》游戏为例,一个初学者要修炼到38级,花费共计约数千元,还付出大量的时间和精力。
关于财产,我国法律本来就没有明确的定义。《民法通则》第75条规定:公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、畜生和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。从这个循环论证的定义中。我们可以看到,关于财产,本来就 没有定义的。我国的物权法还没有制定出来,现实生活中很多物权尚未明确概念,何况网络虚拟物?从经济学角度分析,有观点认为,网络游戏活动是一种纯粹的娱乐休闲活动,不具备经济学意义上的价值论基础。笔者认为,这个经济学观点具有明显的时代局限性。为什么纯粹的娱乐休闲活动就不能创造价值?比如设置巨额奖金ESWC(世界电子竞技世界杯),WCG(三星电子竞技大赛),都是世界性的电子运动大赛,是游戏职业化的标志。据网络游戏公司的专业人士介绍,“职业玩家”最早诞生于韩国,从2002年开始,中国内地开始出现首批招聘上岗的职业玩家。主要以在校大学生和兼职人员为主体,流动性非常大,平均每天的工作时间在10个小时以上。专业人士认为,作为诞生不过半年的新兴职业,职业玩家尚未形成规模,目前聘请职业玩家仅仅是游戏公司宣传促销的一种手段。职业玩家的头衔具有一定的鼓惑性,但鉴于其前景并不明朗,靠玩游戏赚钱未必是个好选择,但当然可以产生价值的。
虚拟财产是网络游戏总虚构出来的财产和物质。进行网络游戏,现在普遍的做法是,玩家下载游戏的客户端后,可以登陆到营运商的服务器,用购买的点卡换成游戏时间进行游戏,而营运商以出售点卡的收入为利润来源。因此,玩家所购买的其实是经营商的服务而非游戏产品本身。双方形成了服务和消费关系。但是,网络游戏与传统服务行业并不完全相同,玩家在游戏时可以不断升级虚拟角色的身份,获得虚拟财产并以此为游戏主要目的。网络游戏的另一个特点是,虚拟角色的身本和虚拟财产是可以持续保存的,即使玩家下线后,经营商仍在其服务器内保存玩家的数据资料。玩家在接受营运商服务时,主要体现在两个方面:一是运营商在玩家游戏时间内,提供符合一定要求的网络和技术环境服务。如果其服务质量没有达到其承诺或法律所规定的标准,则应向玩家承担响应的赔偿责任。国内的网络游戏业,虽然在这方面还没形成成熟的行业规范和标准,但是仍可以接见传统的服务业规则,将玩家购买的点数视为预付款来处理。二是运营商应当合法保存玩家的个人信息和数据和玩家在游戏中获得的虚拟财产的数据。
虚拟财产归谁所有?网络游戏终止运营或者因运营商的原因,导致虚拟财产数据的灭失,游戏运营商应当承担怎样的责任?有一种观点认为,虚拟财产是完家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于营运商,而玩家只有使用权。另一种观点认为,这些虚拟财产、经验值等是玩家通过自己努力取得的,而经营者只存储这些数据,所以虚拟财产的所有权是属于用户的。笔者认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在服务器上,但是虚拟财务的产生和变化并不由营运商控制,而是玩家在接受营运商服务时,由特定行为产生的结果,具体虚拟角色和财产的种类和数量,则完全取决于玩家自身的活动营运商知识提供游戏时段的服务及相关的保管工作。从这个角度考虑,虚拟财务的所有权应当归属玩家。而营运商知识在服务器上保存这些数据,并且没有对其做任何修改的权利。这样的规定,有利于保证游戏的稳定性,规范营运商的行为和保护玩家的合法权益。